lundi 7 juillet 2014

Coriolis : Le Carnet de Bord

Embarquez dans une aventure extraordinaire.




    Tout d'abord, commençons par rappeler le contexte. Coriolis est le nom d'un jeu de société qui a été réalisé par une équipe de quatre étudiants dans le cadre d'un projet de fin d'année à Supinfogame, une école de Game Design et Game Art. Deux game designers ainsi que deux game artists, travaillant ensemble dans le but de faire le meilleur jeu de plateau possible en quelques mois. 
    
    Cet article n'aura pas pour but de vous expliquer en large et en travers comment on joue à Coriolis, non. Pour cela, je vous invite à visiter le blog d'un membre de l'équipe qui résume très bien les règles mais aussi l'univers. Ce petit pavé aura plus pour vocation de vous expliquer l'envers du décor, mon point de vue sur cette expérience et les impressions qui en sont ressorties, après des heures passées à travailler d'arrache-pied sur ce jeu de société.

«La meilleure façon d'apprendre à nager, c'est en se jetant à l'eau.»

    Avant de rentrer dans cette école, je n'avais jamais vraiment conçu de jeu de société. Même, la simple idée d'en faire un ne m'avait pas traversé l'esprit. Cela vient sûrement du fait que je ne suis pas un grand fan de ce genre. Ceci étant dit, lorsque l'on vous annonce que votre projet de première année sera de réaliser un jeu de plateau et que vous n'y connaissez pas grand chose, vous appréhendez un peu. 

    Heureusement, vous n'êtes pas tout seul. Vous commencez à relativiser et vous vous dites que dans ce groupe doit bien se trouver quelqu'un d'un peu plus compétent que vous. Puis quand vous réalisez que tout le monde est à peu près dans le même cas, vous semblez perdus. Comment faire un jeu de société, jouable et agréable, alors qu'on n'y connait rien ? Et là, on vous sortira cette phrase : "La meilleure façon d'apprendre à nager, c'est en se jetant à l'eau."

    Certes, au début vous allez boire la tasse, croire que vous n'allez jamais y arriver, que vous ne remonterez jamais à la surface à temps et que vous allez y rester... Mais quand votre vie est en jeu, vous prenez votre courage à deux mains et vous faites tout pour vous y accrocher. Là, c'était à peu près pareil (j'exagère à peine). 

    En bon game designer que vous êtes, vous organisez un brainstorming avec votre groupe et commencez à lancer deux/trois idées autour d'une thématique. Si je vous dis "Pirate", vous me dites ? Bateaux, corsaires, voiles, pillages... ou informatique, hacker, binaire, abstrait ? Nous avons eu cette prétention de faire quelque chose d'original et peu commun. C'est vrai, un jeu de société sur les pirates informatiques, c'est rare. Mais il y a eu une explication simple à cela : ça ne marche pas forcément très bien, et c'est casse gueule. Imaginez en terme de représentation et d'ergonomie ce que cela pouvait représenter. On avait bu la tasse.

    C'est à ce moment-là qu'il faut commencer à s'inspirer. Ne pas copier, mais s'inspirer. Vous regardez des films de pirate, vous jouez à des jeux de pirate, puis au fur et à mesure que vous vous faites votre propre expérience des jeux ayant pour thématique l'âge d'or de la piraterie, vous cernez à peu près ce qui marche et ce qui ne marche pas. Et vous vous rappelez de ces scènes dans Pirate des Caraïbes 3 : le maelström et la carte qui tourne. Pourquoi ne pas faire un jeu avec un plateau circulaire et rotatif ?


«Tu ne veux pas venir playtester mon jeu ?»

    Evidemment, on était encore très loin de pouvoir s'en sortir, mais nous avions cette base solide. Une idée qui s'était transformée en mécanique principale de gameplay : des cercles rotatifs. Après la réalisation de quelques prototypes, on pouvait enfin tester notre jeu.




    Avoir un joli prototype fait avec trois bouts de carton, une punaise et de jolis dessins à la main, ne suffit pas. Si le jeu ne marche pas, votre jeu est mauvais. Beau mais mauvais. Tout le monde sait que l'aspect graphique ne fait pas tout le succès d'un jeu, et c'est encore plus vrai lorsqu'il s'agit de jeux de plateau. Mais comment savoir si notre prototype fonctionne ? Et bien, sauf si vous êtes un génie, vous allez devoir playtester, encore, encore et encore... Ne comptez pas créer de liens forts avec des personnes en leur répétant : "Tu ne veux pas venir playtester mon jeu ?". Ça ne marche pas.

    Faire tester son jeu est une chose, et c'est un bon début. Mais savoir bien faire tester son jeu en est une autre, et c'est encore mieux. Avant de lancer une partie, il est peut-être nécessaire de cibler des mécaniques de jeu à essayer, vérifier. Sûrement, vous ne jouerez pas toute une partie, vous vous rendrez compte d'un problème avant, et tant mieux. Vous gagnerez du temps qui vous sera précieux.

    Malgré ça, vous aurez peut-être la chance de trouver un ami qui acceptera de tester votre jeu à chaque fois — ami, si tu te reconnais, je te remercie, tout le groupe te remercie — et à chaque fois il en souffrira. Au fil de ces différents playtests, votre jeu va s'affiner et commencer à se régler. Mais il manquera toujours ce quelque chose...

«Quand on joue à votre jeu, on se fait chier.»
 
    Vous êtes quasiment à mi-chemin avant de devoir rendre votre prototype final au jury, et lors d'un ultime playtest on vous dit : "Quand on joue à votre jeu, on se fait chier.". Boum. On y croyait dur comme fer à notre jeu. Les cercles tournaient, le jeu fonctionnait, tout était réglé, mais c'était chiant. Avec le recul, le second game designer se joint à moi pour affirmer que notre principal erreur en tant que "réalisateur vidéoludique" a été de régler Coriolis avant même de vérifier qu'il était amusant. Toujours s'assurer que le jeu est "fun" et procure de vraies sensations avant de partir dans des réglages compliqués !

    Le temps presse et vous devez refaire la quasi-totalité de votre prototype. En tant que game designer, et surtout chef de projet — ce qui était mon rôle sur ce projet — vous devez prendre des décisions et faire des choix tranchés plus rapidement. Vous devez savoir, que dis-je, avoir ce don inné de pouvoir dire non à vos collègues, et peut-être amis. Un non ferme et puissant. Même si cela peut paraître simple, envoyer à la poubelle le résultat de nombreuses heures de travail d'un game artist en quelques secondes, ce n'est pas évident. Mais sachez qu'un gentil capitaine n'est pas forcément un bon capitaine.

    Dans ce genre de projet, il faut apprendre à se remettre en question et à recevoir des critiques. La phase de développement sert à se prendre tous les points négatifs dans la gueule, pour que le résultat final soit le meilleur possible. Si on ne nous avait pas dit que notre jeu était ennuyant, il le serait resté jusqu'à la fin. Si on ne nous avait pas dit que les pirates informatiques c'était casse-gueule, on se serait... cassés la gueule. Pour la plupart, nous ne sommes pas des génies, mais nous apprenons à s'en approcher le plus possible.

    Après des changements drastiques dans les mécaniques de gameplay de Coriolis et une refonte graphique exceptionnelle, notre prototype ressemblait enfin à un jeu de société. Je parle ici de mon groupe et de notre projet, mais il est important de préciser que la qualité des autres travaux est toute aussi bonne. C'est bon, on savait tous enfin nager.





«Il a été dur de ne pas vous juger comme des professionnels vu la qualité de vos jeux.»

    Ces mois furent intenses, mais aussi compliqués à gérer moralement. On a eu la chance de pouvoir profiter d'un certain dynamisme de groupe. Tout le monde répondait présent quand nous devions travailler, tout le monde se donnait comme il pouvait pour faire avancer le projet. Et même en dehors du travail, nous avons trouvé des moments pour resserrer les liens. Il est très important de prendre le temps de construire un groupe de gens qui se supportent, ou même mieux, qui s'apprécient.

    Je ne voudrais pas radoter, mais il est important pour moi d'appuyer ce dernier point. Même si notre jeu n'avait pas eu le succès qu'il a eu, j'aurais été fier du travail fourni par les membres du groupe. Ils ont tout donné : de leur temps, de leur sommeil, ils ont même négligé d'autres travaux importants pour se consacrer à Coriolis, et ça c'est beau. Nous avons été un groupe, et malgré les petites accroches — oui, il y en a eu quelques-unes, il en faut bien — je suis heureux d'avoir pu travailler avec ces gens.

    Après le prototype rendu, nous devions attendre quelques jours avant qu'il ne soit testé par le jury. Puis le lendemain nous devions soutenir notre jeu à l'oral, face aux différents membres du jury. Une étape forcément stressante, mais vous devez être convaincus de la qualité de votre jeu. Vous avez tout donné, merde ! Défendez-vous comme il se doit. Tout le monde mérite une bonne note à ce stade là.

  Quand l'invité d'honneur du jury, Thierry Lebourg, alias "Docteur Mops" — cofondateur du site Trictrac.net — vous annonce : "Il a été dur de ne pas vous juger comme des professionnels vu la qualité de vos jeux.", ça fait chaud au cœur. Tant d'heures de travail enfin reconnues et récompensées !

    Je ne m'attarderai pas sur les résultats finaux de tous les projets, ne trouvant pas ça pertinent, mais dans l'ensemble, nous avons tous réussi à convaincre le jury que nous étions capable de beaucoup. Même si je soutiens le fait que nous avons été lancés dans la conception de jeu de plateau sans véritable cours théorique auparavant, il est nécessaire de préciser que nous avons reçu l'aide régulière d'un intervenant, professionnel travaillant dans l'industrie des jeux de société depuis un moment. Après tout, nous sommes à l'école...




    En somme, cette expérience a été très enrichissante, aussi bien personnellement que professionnellement. Je n'ai jamais eu l'occasion de concrétiser à ce point une idée, un concept que j'avais en tête, et ce fut très intéressant d'enfin pouvoir le faire. On se rend compte à quel point il peut être difficile d'adapter une idée à la réalité, et de la rendre la plus attrayante et amusante possible pour les joueurs. L'encadrement du projet par un professionnel nous a permis d'être confrontés aux réalités du marché. Des réalités dont nous n'avons pas forcément conscience. Si c'était à refaire, je le referai, sans hésiter.



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CORIOLIS - Fiche technique :

• Genre : Jeu de stratégie / parcours / récolte.
• Public : 8 ans et plus.
• Nombre : 2 à 4 joueurs.
• Durée : 60 minutes environ.

    « Dans Coriolis, vous emboîtez le pas d’Evan "Sly" Goldsmith, le Pirate le plus glorieux de ces dernières années et qui, avant de mourir, a décidé de dévoiler au grand public l’emplacement de toutes ses fortunes. Vous jetez donc l’ancre en direction de l’Archipel de Coriolis, dans laquelle vous devrez naviguer sur des eaux tourmentées, tout en essayant d’éviter les récifs et les navires adverses, afin de récolter un maximum de ressources, tout ça dans le but d’être le Pirate le plus riche. Vous aurez douze mois seulement pour mettre la main sur les trésors du Pirate défunt, éparpillés aux quatre coins de l’archipel, avant que les îles ne sombrent. Douze mois au cours desquels vous pourrez prétendre être le pirate le plus puissant et essayer de battre les Pirates de l’île légendaire afin de mettre la main sur le fameux butin d’Evan Goldsmith. »

Game Artists : Aurélie Bouquet, Victor Depardieu
Game Designers : Roman Ruiz, Nicolas Pankowiak


[photos]

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